Teriantropia

Jest to klątwa, niedopracowane zaklęcie, które śmiertelni magowie utworzyli w czasie Wojny Starych Bogów, by wspomóc swoich braci w walce.

W późniejszych czasach zostało zapomniane, a na początku Trzeciej Ery zostało ponownie odkryte przez wiedźmę, zwaną Panią, by później wpaść w ręce byłego księcia elfów, Azsaara.

Występuje ona w 4 różnych postaciach (ferantropii, gatantropii, lykantropii i savrantropii), ale w każdym z nich jej działanie polega na połączeniu natury śmiertelnika dowolnej rasy, za wyjątkiem nag (ze względu na to, że zbyt różnią się od innych ras, by można było je objąć tym samym) i orków (ze względu na okowy nałożone na ich umysły przez Starych Bogów, które uniemożliwiają im kontakt bezpośredni z magią), z naturą zwierzęcia.  W ten sposób powstają: lykantropi (wilkołaki), gatantropi (kotołaki), ferantropi (niedźwiedziołaki) oraz savrantropi (jaszczurołaki). Należy jednak zauważyć, że to, jak objawi się klątwa, zależy w głównej mierze o natury tego, kto ją przyjmie, a mag, który ją rzuca, nie ma na to żadnego wpływu.

Po otrzymaniu klątwy teriantrop (dowolnej odmiany) dostosować swój fizyczny kształt do jednej z 4 form teriantropicznych, jednak przybranie formy 1 i 4 jest trudne, a zazwyczaj nawet nie osiągalne dla większości teriantropów.

Ponad to obłożeni klątwą mają poważne problemy z korzystaniem z magii. Co prawda energia wytwarzana przez ich ciała jest o wiele większa niż przed przyjęciem klątwy, jednak ich moc jest dzika i trudna do kontrolowania.